Peut-on jouer de tout ? Les promesses et les enjeux de la ludification dans le domaine de l'orientation

Inscription possible

Sémantiquement formée dans les années 2000, la ludification ou « gamification » est définie par Sebastien Deterding comme étant « l’utilisation d’éléments de conception ludique dans des contextes non-ludiques ». Dans le champ de l’orientation aussi, des techniques ludiques sont de plus en plus utilisées avec des jeunes comme avec des adultes. Ce séminaire proposera de revenir sur les éléments de définition et l’histoire de la ludification à travers un ensemble d’exemples et de références théoriques permettant de comprendre les enjeux de ce processus connaissant un renouveau avec le jeu vidéo. Il permettra aussi, selon le choix de chacun-e, de découvrir ou de concevoir des jeux concrets et innovants dans le champ de l’orientation. Il visera également à discuter de l'application de la ludification dans le domaine de l'orientation et de ses éventuelles limites.

Contenu

Ateliers à choix

  • Boss ton embauche : le jeu informatique comme médiateur d'accompagnement des jeunes à l'entretien d'embauche et vers le monde du travail. Ce jeu de mise en situation met l'accent sur les prises de décisions des joueurs et leurs impacts sur la gestion du stress
  • Reflectory : jeu de société adapté à un public dès 15 ans inspiré de la psychologie positive, des approches narratives mais aussi des théories sur l'apprentissage qui permettent de faire un travail d'introspection et de réflexion de manière ludique pour clarifier son développement personnel et professionnel
  • Le jeu comme espace d’apprentissage et de découverte des métiers ou comment créer un jeu sur mesure (chasse au trésor, escape game, etc.) à partir des expériences des participant-e-s
Objectifs
  • Connaître l’histoire et les enjeux sociétaux du processus de ludification
  • Être en mesure de procéder à une analyse critique des procédés de ludification
  • Identifier les enjeux rhétoriques du « game design » et les recettes de la ludification
  • Découvrir, expérimenter, élaborer des exemples concrets de jeux dans le domaine de l'orientation
  • Discuter des utilisations de la « gamification » dans le domaine de l'orientation
Méthodes pédagogiques
Apport théorique le matin, découverte ou création en sous-groupe d’un jeu concret l’après-midi et discussion sur l'application dans le domaine de l’orientation et de ses enjeux en fin de journée
Public concerné
Psychologues conseiller-ère-s en orientation, documentalistes et rédacteur-trice-s
Nombre max. de participant-e-s
35 personnes (ateliers entre 10 et 15 personnes)
Intervenant-e-s

Claire Siegel, maître de conférences, Université Paul-Valéry, Montpellier
Aude Poriau, psychologue conseillère en orientation à Lausanne, formatrice d'adultes et créatrice du jeu Reflectory
Michaël Emery, psychologue conseiller en orientation à Genève, créateur du jeu Boss ton embauche
Daniel Larose, ludificateur

Prix
CHF 180.–
Date
10 juin 2022
Lieu du cours
Lausanne
N° du cours
2209